第5回 VRM勉強会 in YouTube Liveに参加しました。
clusterでLOD対応したときの話
VRM minifierの話。 qmuntal/gltfを元にgoで変換。materialを一つのUnlitに
論文:Surface Simplification Using Quadric Error Metricsを参考にしている。
デバッグ用のツールも作った。
プライオリティーキューの亜種を使うんですね。アルゴ力要求されるの面白い
アバター撮影システム『Emmv』の紹介
アバターのいろんな表情を撮れるシステム。
iPhoneの実カメラの画角をWindowsアプリの仮想カメラに使える(UDP経由)
転送はVMCプロトコルではないんですね
VRMで表現する、ポーズブックアプリ!COCOPStudio
2周年。URP対応、ポーズダウンロード機能、ポーズブック機能がついた。
UE4にも持っていける。
HoloLens 2気になる
URP/HDRPを使ったVRM対応アプリの開発方法
VRMモデルインポート時に任意のシェーダーを適用させる。
Visual Effect Graphと組み合わせるのがモチベ。
Visual Effect Graph 知らなかった。UnityにロックインされそうですがVRMにおけるMikuMikuEffectに一番近いかもしれないですね
VRM Add-on for Blenderを使って8分で出来る範囲のフルスクラッチVRMを作る
8分でBlenderでVRMを作るReal Time Attack
Humanoidも対応
2ch風
個人で VRMメタバース VZero を作ってみた。
ブラウザで動くVRMメタバース。ハッカソンで作った
アバターぶっこぬき対策にVRMを暗号化している
復号にレイテンシーがあるんだろうか
VRMでアニメーションエンジンを作った際の問題と検討
2Dアニメ風にアニメーションを撮れるLs ENGINEを作った。
モーション規格にはanim, bvh, vmdがあるがMMDで作れることからvmdを採用した。
仕様が自由すぎるとVRM制作側の負荷が上がるのでここらへんの塩梅は難しいですね。
パーフェクトシンク対応モデルなどをみるにサポートレベルを3段階くらい分けてもいいのではと思う。
VRM 1.0 に向けた、正規化の問題点の整理と解決案の提示
現状VRMはオイラーでローカル軸を(0, 0, 0)に正規化している。回転方向の制御が不可能なので変えたいという主張。
Unityはリターゲットでお茶を濁しているがポータビリティーを損なうのでは。
勉強会で仕様提案でてくるので面白いですね。Godot EngineでのVRM対応の話は知らなかった
個人的にはVRM1.0と言っても互換性は気にして欲しいですね。破壊的変更が入りすぎるとユーザーがついてこれず結果仕様が廃れるというのは最悪の未来。
VRMの仕様策定チームはproprietaryの集合なので通常のオープンソースと毛色が違うのは仕方ないものの、コロナ禍で対面議論が減って文字ベースのGitHubのissueだけだと限界な気もするのでパブリックコメント相当の仕様意見会をZoomでやってもいいのかもしれない。
所感
Qt 6のglTF 2サポート改善も気になっているが話がなかった...