algonote

There's More Than One Way To Do It

The Startup Life攻略

ゲームで起業を学んでみる

日経からThe Startup Lifeがリリースされた

vdata.nikkei.com

「The Startup Life 起業体験ノベルゲーム」が日経新聞からリリースされました。

チャット形式で選択肢を選ぶことで起業を体験できるゲームです。以下ネタバレを含むので気になる人はプレーしてから戻ってくることを推奨。

自分はIPO Exitを達成しました。

失敗率の高いハードウェアスタートアップ固定

ゲームを始めると海洋系ロボットの企業での起業は固定であることがわかります。

一般的にハードウェアスタートアップは資金が枯渇しやすくソフトウェアのスタートアップより難易度が高いです。

日本でY Combinatorのオフィスアワーがあったことがあるのですが、スマートウォッチのPebbleの創業者もポールグレアムにソフトウェアをやれと何度も言われたと言っていました。

直近でも自動運転スタートアップのチューリングが完成車量産を断念していますね。

これをベースに

  1. 起業
  2. プロトタイプ開発
  3. 資金調達
  4. 事業本格始動
  5. 危機の到来
  6. 危機の克服
  7. 未来に向かって

に進んでいくのがメインのストーリーライン。

最初のメンバーはソフトウェアエンジニア一択

はじめに最初に誘うメンバーを選ぶ必要があります。

  • 事業責任者
  • ソフトウェアエンジニア
  • ロボティクスの研究者

他の選択肢だとどうなるのかわかっていないんですが、シードのフェーズで研究する体力もないし、10人以下でマネジメントだけできる人を入れても持て余してしまうので自分はソフトウェアエンジニアを選びました。

その路線はなかったんですが途中でハードウェアを諦めさせてソフトウェアやろうという思いもあり。

資金調達額でその後でリカバリーできるかが変わる

自分は二回プレーしてIPO達成できたのですが、最初のプレーの時にどの選択肢を選んでもBAD ENDに陥りました。

どうも資金調達額が小さいとその後のフェーズでどの選択肢を選んでもダメパターンがあるみたいです。

後にどんなに知恵絞ってもダメな時はダメというのはリアルですね。

その他メモ

エンジェルから資金調達した方が額が大きい気がしましたがどうですかね?他を試していないので分からず。

会食は行ったものの何にも繋がらなかったのでよく分からず。初期はプロダクトを作れというメッセージ?

CFOは公認会計士より資金調達してくれそうな外銀経験者を登用。最近はCFOをさらに分けている企業もありますね。

所感

似たような経営ゲームとして最近流行ったものだとCoffee Inc 2があります。

自分は自由度が高すぎてどう進めていいか迷ってしまったのでThe Startup Lifeの方がゲームとしては初心者向けの印象です。

薬屋のひとりごとで学ぶシャンチー

中国将棋に入門してみる

シャンチーとは

シャンチー(象棋)は中国をルーツに持つボードゲームで日本の将棋、チェスと同様に世界三大将棋の一つです。中国将棋、Chinese Chessと呼ばれることもあります。

盤面だけでも日本の将棋と違いがあり、

  • シャンチーはます目としては横8x縦9で将棋は横9x縦9
  • シャンチーは交点に置き、将棋はマスの中に置く(故にシャンチーの置ける位置は横9x縦10)
  • 河界という河が自陣と相手陣の間にある
  • 手前の真ん中に九宮という9x9のエリアがあり、帥(王将相当)など特定の駒はその中でしか動けない

の特徴があります。

薬屋のひとりごととは

さてこのシャンチー、 薬屋のひとりごとというアニメの中で実際にプレーされており、日本シャンチー協会が監修されています。

元が小説でアニメ化されているまではよくあるパターンですが、漫画化が別の出版社で2つ同時進行で進んでいるのが少し特殊ですね。主に以下の違いがあるようです。

月刊ビッグガンガン版

  • 原作 + 作画 + 構成
  • 2017年6月~
  • 13巻まで出ている. 1巻は176p
  • 絵柄かわいい系
  • 絵の中の文字は日本語

月刊サンデーGX版

  • 原作 + 作画
  • 2017年9月~
  • 18巻まで出ている。1巻は192p
  • 絵柄大人びている
  • 絵の中の文字は中国語

シャンチー勉強会に参加してみる

xiangqi-japan.com

先日薬屋のひとりごととコラボして、日本シャンチー協会がイベントを開催していたので参加しました。ゆるい社会人サークルといった感じであまり進行がIT系の勉強会ほどかっちりしていなかったのは少し面くらったのですが、薬屋のひとりごとの話を交えながらルールを覚えられたのはよかったです。

シャンチーのルールを聞いて一番印象に残ったのは実際の戦争をかなりエミュレートしている点です。作品は違うのですが、キングダムの一つの隊の感じをイメージするとよいというか。

  • 守るべきが王でなく帥(本当の王様は戦場に出ない)
  • 帥は弱く、お付きの士も9x9の九宮から出られない
  • 象は河を渡れない
  • 馬は変則的な動きをするが駒を飛び越せずパスに他のコマがあると動けない
  • 砲は大砲をイメージしているので駒を一つ飛び越えないと他の駒を取れない
  • とったコマは手駒として再利用できない(チェスと同じ)

コードギアスでもチェスのシーンが出てきますが、実際の軍師の能力の育成としてはシャンチーの方がエミュレート性が高いようには感じました。

Hunter × Hunterの軍儀との違い

Hunter × Hunterに出てくる軍儀も商品化されているのですが、コマが丸いのは似ていますね。シャンチーは実在のゲームですが、軍儀はマンガ初のゲーム。

商品化された軍議は基本的なところだと

  • 9x9の盤面
  • マス目の中に置く
  • 帥(王)をとると勝ち
  • 初期配置から選べる、手駒の割合も
  • とったコマは使えない
  • コマの上にコマを載せられる。計3段
  • コマを飛び越えられるコマがある

の特徴があり、気づきとしては

  • 重ねたコマは一体として動くのでなく一番上のコマだけ移動できる
  • コマを重ねるとその時のみ一番上のコマを動かせる範囲が拡張される。瞬間的にレベルが上がる
  • 帥も他のコマにのれるので王の周りを自分のコマで囲みすぎても退路が減らない。詰ませづらい
  • 自分の最前面より前に手駒を貼れないオフサイド的ルールがある
  • 成れない

がありました。

軍儀は将棋とシャンチーの合体というかどちらかというと見た目をシャンチーに寄せた将棋の拡張といった感じですね。

シャンチーは斜めに動くコマが多いのですが、軍儀は金ぽいコマが多いです。

所感

アニメのシャンチーの棋譜は公開されているみたいですね。

xiangqimates.com

定期的にシャンチーの大会も開催されており、2024年は7/27, 28にイベントがあるようです。

スクラップ&ビルドが好きというか、高速にイテレーションまわすのが好きでシャンチーがどうというより長考が苦手なことに気づいたので、プレーに向いているかというと自分にはあんまり向いていないかもしれないですね。ChineseChess-AlphaZeroというrepositoryもあるようでこういう系に関わるならプレーするよりAI作る側かなという気もしています。

itoで価値観共有のレベリング

ボードゲームで価値観共有を行う

itoとは

たまたま「彼女、お借りします」のマンガを読んでいたらitoというボードゲームを知りました。どちらかというと合コン用なんかに使われるのを想定しているようなんですが、それ以外のチームビルディングにも使えそうなので今回紹介します。

itoはオリジナルのitoとv2.0のレインボーが存在します。基本的な部分に差異はないのですが、改善がされているので今から買うならレインボーの方がいいかもしれません。

オリジナルとレインボーの違いはざっくり

  • カードが小さくなって持ち運びやすく
  • お題カードの問題が2個から3個に増え、フレームが付くように
  • 目印のクリスタルが付属
  • ルールがシンプルに

があります。

itoのルール

YouTubeにプレイ動画をあげている人がちらほらあげているのでそれを見るとルールを掴みやすいと思います。

大きく2種類のカードがあります。

  • お題カード
  • 1~100までの数字カード

お題カードはレベリングの対象となるテーマです。 例えば「コンビニで買える食べ物の人気」であり、例えば「夏に行きたい場所や国の人気」があります。

お題カードは表裏に3つずつ質問が書かれているので一つ選んでそれに対して意見交換します。

数字カードが各ユーザーに配られるカードです。ちゃんとシャッフルして配ると各ユーザーが違う数字を持つことになります。この数字を元にお題のテーマの割合にあうものを提案して裏にして(0のカードの横に)並べます。表にしたときに数字が小さい順に並んでいたら成功です。

例えば18と58と79のカードを各ユーザーが引いたとしましょう。コンビニで買える食べ物の人気は議論の余地があるポイントですが、18ならプライベートブランドのお菓子、58ならガリガリくんのアイス、79ならしゃけ弁当とかそんな感じですね。裏にした状態で他の人の数字を推測して並べていくのがおもしろポイントです。

協力ゲームなので言い直してもいい

ito3つの誓いには

  • 全員が楽しめることを第一に遊びます
  • 誰かが悩んだ時は、積極的に考えを聞いてみます
  • 意見がずれるのは当たり前の精神で、価値観の違いをむしろ楽しみます

とあります。

ダイバーシティーの逆をいくハイコンテキストなゲームなので、他人の価値観を否定するより議論して協力プレーするのが醍醐味。提案を言い直してもいいみたいです。

仕事のレベリングに使ってみる

家族とかとやってみても違いが浮き彫りになるので面白いですが、お題さえ使えば仕事にも使えそうですね。

「営業で大口の顧客に契約切ると言われました。優先順位として68点の打ち手は?」、「急にWebサービスにアクセスできないと呼び出しがありました。優先度47の対応は?」などなど。

元はその場に物理的にいることを想定していますが、オンラインなら各人が手元で乱数生成などでしょうか。数字被ったりはありそうですがその場合はどちらでもOKとか。いずれにせよオリジナルに敬意を表してちゃんと会社で購入するといいですね。

$ irb
> (1..100).to_a.sample

所感

メインのゲームのルールがクモノイトとされているのは芥川龍之介の蜘蛛の糸からでしょうね。0のカードから数字を小さい順に並べていく様が糸がつながって生死を分ける感じを模しているのかと。

Unityはすでに黒字化している

Unityの決算を読んでみる

UnityにRuntime Feeが導入される

2024/01からUnityにRuntime Feeが導入されることが発表されました。今までの課金モデルと違い、ゲームのインストール数に応じて利用料が発生する仕組みで開発者から反発を受けています。

Unity Software Incは2020/08にNYSEに上場しています。決算も公開されているので今回読んでみます。

investors.unity.com

Unityの概要

Unity社は元々デンマークで設立された会社です。近いところだとSpotifyがスウェーデンで創業、Skypeはデンマーク人とスウェーデン人がルクセンブルクで創業した会社。

Unityはゲームエンジンで、このプラットフォーム上で開発すると異なるゲームコンソール、スマホなどで動くゲームを開発できます。ラッパー上で開発すると個別で開発するよりは労力が減るイメージ。競合はUnreal Engine、Godot Engineなど。

社歴としては元々作っていたゲームGooBallが商業的には成功しなかったので、その開発に使っていた内製ツールを売る方向にピボットしたのがはじまりです。2014年に共同創業者のDavid Helgasonから元Electronic ArtsのJohn RiccitielloにCEOを交代しています。

M&Aにも積極的で2014年に買収したApplifier、Playnomics、TsugiがUnity Ads、Unity Analytics、Unity Cloud Buildになっています。2019年にVivox、deltaDNA 、ChilliConnect、Obvioos、Artomatix、2020年にMLAPI、RestAR、2021年にPixyz Software、Parsec、Weta Digital、2022年にZiva Dynamics、ironSourceを買収。

多いですね。買収費用がかさむので営業利益と分けて判断したいところ。

Unityは四半期ベースだとすでに黒字構造

さて決算を見ていきましょう。

2022 Q4の決算資料から分かるとおり2022年までは年次で赤字の構造。2022 Q4に黒字化。

最新の四半期報告でも利益が増えています。

2022/10からUnity利用料が2割程度値上げのでそのおかげでしょうか。

Unityのビジネスモデル

UnityはIPO時点での収益源が3つあり、54%がUnity Ads、Unity In-App PurchasesからなるOperate Solutions、31%がUnity Engine使用料のCreate Solutionsそして15%が戦略パートナーシップ他など。

メタ社も大きく影響を受けたとされますが、2021/04のiOS14.5からAppleがIDFA(広告識別子)の取得のオプトイン化の制限が入っています。Unity Adsの将来性に不安を持ったので他をテコ入れした説はあります。実際、Unity株は2022/05にIDFAの影響を受けて37%暴落しています。

2020年のIPO時から報告の形式が変わっています。Create Solutionsは旧Create Solutions + 旧Operate Solutions に入っていたUnity Gaming + Strategic Partnerships。Grow SolutionsにはAds製品、Supersonic、Aura、Lunaが含まれている。旧形式でCreate $508M, Operate $801なので割合としてIPO時と変わっていないですね。もっとIDFAの影響があると思ったのですが。

ハイパーカジュアルゲームはそもそもUnityと競合している

ここがややこしい部分なんですが、ironSourceとSupersonicが2015年に統合。その統合されたironSourceを2022年にUnityが買収。Supersonicはグロースプラットフォームでもあるのですが、自身でハイパーカジュアルのゲームも出しています。Tall Man RunとBasket Battleは2022年のハイパーカジュアルランキングで2位と5位になっています。

2023Q2の決算によるとすでに90個ゲームを出している模様。

今回新規に発表されたUnityのRuntime Feeはインストール数で計算されるので単価が低く広くインストールされるハイパーカジュアルのようなゲームが不利なようです。

UnityのGrow Solutionsに含まれるゲーム自体の売り上げは細かく書かれていないので不明なのですが、仮にハイパーカジュアルゲームがジャンルとして金脈だとして、Unityを使うと簡単にハイパーカジュアルゲームを作れるとすれば構造的に他のゲームが出しにくようにするのは企業としては合理的(妄想)であるようには感じました。

既存顧客のアップセルは鈍化傾向

IR資料には顧客数とDollar-Based Net Expansion Rate(DBNER: 既存顧客の顧客あたり売り上げ成長率)がのっています。

顧客数は増えていますが、アップセルは鈍化傾向

まとめ

  • Unityは積極的に買収をしている
  • ただ機能追加の割にアップセルは成功していない
  • iOSのIDFAの制限により広告頼りは事業的にリスク
  • 直近の買収によりゲームエンジンだけでなくハイパーカジュアルのゲーム自体もポートフォリオに入っている

とすると、代替のアップセルの方法で独占禁止法に抵触しない程度に他のハイパーカジュアルゲームが不利な料金プランにするのが合理的だったのではないか(妄想)と思いました。推測が多いのでチラシの裏の陰謀論程度に読んでもらえればと。

所感

米国市場での一の部とも言えるFORM S-1も公開されているのでそちらも読んでみたいです。

www.sec.gov

Unityと直接関係ないのですが、北欧つながりだとSpotify創業話をベースにしたThe Playlistはエンジニア出身の創業者がどう動いたかわかり面白かったです。

www.netflix.com

いかにして人類は再び囲碁AIに勝利したか

人類が再びAIに勝つ方法

人間がAIに再び勝利した

2015年、AlphaGoがプロ囲碁棋士に勝利しました。その後汎化して将棋やチェスにも対応したAlphaZeroが2017年に出て、囲碁/チェス/将棋AIにおいて、機械の方が人間より強いと言う共通認識が形成されました。

実際、将棋の藤井聡太9段もゲーミングPCオタクでAIを使って棋力を伸ばしたことが知られています。

一見ゲームAIの進化はAI同士の対戦にフェーズが移ったように思えたところに、アマチュア囲碁棋士であるKellin Pelrine氏が囲碁AIのKataGoに勝利したことを知りました。

AIに奪われる仕事のランキングが出回る昨今において、人類が再びAIに勝利した事例は稀有なのではと思い、今回取り上げてみます。

Adversarial Policies Beat Superhuman Go AIs

Kellin PelrineはPhDでもあり、使った手法のコードや論文はAdversarial Policies Beat Superhuman Go AIsとして公開されています。ICML 2023に採択。

AlphaGoのコードは公開されていないので、公開されている囲碁AIとしては最強のKataGoに弱点はないか調べた論文です。発見された手法はcyclic-exploit: ドーナッツ状に輪を作るとAIの誤認を誘えるというもので、プログラムを破るプログラムを開発する研究の中で、人間でもAIに勝てる手法が見つかりました。

15回対戦して14勝で他の囲碁AIにも使えるので汎用的。ただし、最新のKataGoでは対策が施された模様。

どうやって弱点を見つけたのか

著者の方がかなりしっかりした解説をYouTubeにあげられています。

KataGoが簡単な詰碁を解けなかったのをきっかけにadversarial局面をまっさらな初期盤面からでも生み出せるのではないかという仮説から実験。

素のKataGoとツリーサーチ併用のKataGoでは後者の方が強いので後者の自己対戦データを教師に素のKataGoのネットワークを模倣学習させ、世代を重ねていくと人を超えるKataGoが得られる。攻撃ネットワークでも同様に、素のネットワークとツリーサーチ併用のネットワークを組みわあせて、世代を重ねていった。

一点違うのはツリーサーチは通常のモンテカルロツリーサーチではなくAdversarial モンテカルロツリーサーチ(A-MCTS)な点。また、いきなり強い世代と戦わせるのではなく弱いAdversarialネットワークと戦わせてから徐々により強い世代と戦わせるカリキュラム学習を行った。

使用ルールがプロのルールと違う

一方で批判もあって、使用した囲碁のルールがTromp-Taylorルールで現在日本や中国で使われているルールとは違うものようです。Rdditに作者が降臨して少し議論がされています。

AlphaGo=> AlphaZeroの差分の一つは人間の棋譜を使用せず自己対戦による強化学習を行ったことですが、自己対戦は稀な手筋に弱く、実際他の定石であるMi Yuting's flying daggerは防げないことが多いようです。KataGoでは元から手動でそう言うパターンの棋譜を読み込ませているので対策できているとか。

所感

ちょっと人類に有利な調整はあるようですが、人類が再びAIに勝利したという事実はキャッチーですね。

囲碁ネタで言うとヒカルの碁のドラマが中国で制作されており、面白かったです。

www.tbs.co.jp

おすすめの企業テックブログ一覧(2022)

面白そうな技術ブログをまとめてみる

前口上

普段技術情報を追うのにニュースレターやSNS、ソーシャルブックマークをベースに使っています。ニュースレターは英語、SNSやソーシャルブックマークは日本語が多いです。

これで概ね面白い記事や動画、ポッドキャストなどはカバーできているのですが、英語圏の企業ブログだと見逃してしまう場合もありました。ニュースレター自体は英語であるもののオープンソースのリポジトリーや個人ブログの紹介が多く、はてなブックマークだと日本の企業ブログはのびるものの、英語圏の企業ブログはあまり注目されていませんでした。

自分が割合フルスタック志向で時期によって興味が変わり、ちょうど人が作ったおすすめにのるだけだと限界を感じはじめていたので、手始めに個人Slackに技術ブログを流すようにしました。

調べる中でリストができたのでここに共有しておきます。

対象

  • 企業や組織のブログ
  • 年間12投稿程度あるブログ。ただし稀に深い知見が出るものは独断と偏見でのせています。
  • 純粋な技術ブログで自社サービスのプロダクトアップデートやマーケティングのノイズが多いものは除外。こちらも例外あり。

英語

名前 ウェブサイトのURL
BBC Product & Technology - Medium https://medium.com/bbc-design-engineering
Canva Engineering Blog - Medium https://canvatechblog.com/
Twitter Engineering https://blog.twitter.com/engineering/en_us
Engineering - Inside Intercom https://www.intercom.com/blog/engineering/
Engineering at Meta https://engineering.fb.com/
Giant Robots Smashing Into Other Giant Robots https://thoughtbot.com/blog
Hasura GraphQL Engine Blog https://hasura.io/blog/
Honeybadger Developer Blog https://www.honeybadger.io/blog/
HubSpot Product Blog (Live) https://product.hubspot.com/blog
LINE ENGINEERING https://engineering.linecorp.com/en/
Lyft Engineering - Medium https://eng.lyft.com/
Mozilla Hacks – the Web developer blog https://hacks.mozilla.org/
Netflix TechBlog - Medium https://netflixtechblog.medium.com/
Twitch Engineering https://blog.twitch.tv/ja-jp/en/tags/engineering/
Shopify Engineering - Shopify Engineering https://shopify.engineering/
Slack Engineering - https://slack.engineering/
Spotify Engineering https://engineering.atspotify.com/
Stories by Pinterest Engineering on Medium https://medium.com/@Pinterest_Engineering
Stripe Blog https://stripe.com/blog/engineering
The Airbnb Tech Blog - Medium https://medium.com/airbnb-engineering
Uber Engineering Blog https://eng.uber.com/
Yelp Engineering and Product Blog https://engineeringblog.yelp.com/

日本語

Web系

名前 ウェブサイトのURL
BASEプロダクトチームブログ https://devblog.thebase.in/
CADDi Tech Blog https://caddi.tech/
Chatwork Creator's Note https://creators-note.chatwork.com/
CyberAgent Developers Blog https://developers.cyberagent.co.jp/blog/
CyberZ Developer https://note.com/cyberz_cto
Cybozu Inside Out https://blog.cybozu.io/
DeNA Engineering https://engineering.dena.com/
DMM inside https://inside.dmm.com/
Finatext - Medium https://techblog.finatext.com/
GMO MEDIA CREATOR BLOG https://blog.gmo.media/
GMOアドパートナーズ TECH BLOG https://techblog.gmo-ap.jp/
Gunosy Tech Blog https://tech.gunosy.io/
LayerX エンジニアブログ https://tech.layerx.co.jp/
LIFULL Creators Blog https://www.lifull.blog/
mixi developers - Medium https://mixi-developers.mixi.co.jp/
pixiv inside https://inside.pixiv.blog/
Sansan Builders Blog https://buildersbox.corp-sansan.com/
TECH BLOG – 株式会社AI Shift https://www.ai-shift.co.jp/techblog
TechBlog – Nulab (Japanese) https://nulab.com/ja/blog/categories/techblog/
TIER IV MEDIA - Medium https://medium.com/tier-iv-tech-blog
Yahoo! JAPAN Tech Blog https://techblog.yahoo.co.jp/
ZOZO TECH BLOG https://techblog.zozo.com/
エムスリーテックブログ https://www.m3tech.blog/
クックパッド開発者ブログ https://techlife.cookpad.com/
コネヒト開発者ブログ https://tech.connehito.com/
ペパボテックブログ https://tech.pepabo.com/
メルカリエンジニアリングブログ https://engineering.mercari.com/blog/

ゲーム系

名前 ウェブサイトのURL
Aiming 開発者ブログ https://developer.aiming-inc.com/
GREE Engineering https://labs.gree.jp/blog/
Klablog https://www.klab.com/jp/blog/

インフラ系

名前 ウェブサイトのURL
DevelopersIO https://dev.classmethod.jp/
Google Developers Japan https://developers-jp.googleblog.com/
さくらのナレッジ https://knowledge.sakura.ad.jp/

Tips

RSSやAtomも昔と比べると下火なようで、企業ブログによってはサポートしていない、独自のニュースレターを作ったので購読機能に登録してね!という場合もありました。

Feed43という定期的にクローリングしてブログの投稿からRSSを作ってくれるサービスがあり、便利です。HTMLのどこの箇所をどういう風にパースするか設定しないといけないのでエンジニア以外だと少し難しいかもしれないですが

feed43.com

所感

人によっては独自の情報収集ツールを作っている人もいるので練度を上げていきたいです。

RSSやAtomのフィードも調べたんですが、はてなブログだとはみ出るようなのでGitHubに移しました。カバー範囲上げたいので漏れあればPRキボンヌ github.com

2D<=>3D互換の死なないメタバース開発について考える

死なないメタバースの作り方

前口上

メタ社がメタバースに力を入れると発表した際は猫も杓子もメタバースだったのですが、Googleトレンドの推移を見ていると少し過熱感が落ち着いてきたようにも感じます。

メタバースがいつ実現するかは各社意見がバラバラなのですが、メタ社の言い分だとメタバース実現に10~15年かかります。ESGファンドなんかは長いこともありますが、VCの投資期間は通常10年。スタートアップがVRメタバースをやるには実現が困難な可能性もあるわけです。

一方でgatherのような2Dタイル表示の交流プラットフォームはオンラインカンファレンスの懇親会でも使われている印象で、メタバース=3Dに拘らず、端末のサポートレベルが複数あるような2D<=>3D互換メタバースがあるとスタートアップでも死なずに事業を継続できるのではと思い検討してみます。

メタバースの類型

自分の観測範囲でメタバースのサポートレベルは

  • gather風2D on PCブラウザー
  • 顔だけカスタムの簡易アバターVR
  • 足なし幽霊VR
  • 全身VR
  • ARグラス

といつくかパターンがあるように思います。 処理負荷は後ろにいくほど重いです。

メタバースというとどれを思い浮かべますかね?全身VRの印象が強い人が多いようには思います。レンダリング負荷の分類とは別にオープンワールドかクローズドかでも分類できます。

以下サポートレベルに応じたメタバース構築の仕様についてみていきます。

gather風2D on PCブラウザー

gatherやoViceといったPCブラウザー内の2Dタイルマップ上でドット絵のアバターを動かすパターンです。コミュニティー機能のついた昔のドラクエ、ボイスチャットができるアメーバピグといった感じでしょうか。

gatherは現状カスタムアバターをアップロードできないのですが、歩行モーションや感情差分、タイルマップの仕様を作るとしたらRPGツクールを踏襲するのがいいと思います。

RPGツクール(RPG Maker)系同梱の素材はライセンス上問題あるのですが、インディーゲーム開発用にキャラクターやタイルマップは多数公開されていて、そういった前後左右のモーションに加えて喜怒哀驚などのパターンをサポートすれば仕様として成立しやすいかと。

顔だけカスタムの簡易アバターVR

顔だけカスタムだけのパターンです。昔のclusterの表示が近いですが、むしろ不動産内見用や配膳ロボットの顔だけ可変のパターンが自分のイメージに近いです。

ビデオ通話で普通に自分の顔を出してもいいですし、SNSのアイコンを表示するでもいいし、gather風2Dビューの感情をキーボードのキーで入れ替えるでもいいと思います。

ここはPCブラウザViewとVR Viewとのブリッジ想定でVR端末を持っていなくてもVRの人とコミュニケーションできることを狙っています。同じ部屋にいると部屋の音が外に漏れない処理は2Dでも3Dでもそんなに変わらないと思うんですよね。

片方の人は単にブラウザで操作しているだけだけど、もう片方の人の世界ではVR上に存在しているように見えると接続性が良いかと。一定のGPUを積んでいるPCブラウザの人は3D Viewも可能にして、車輪付きロボットを遠隔操縦している感覚でVRの世界をお手軽に楽しめるでもいいと思います。

マップはMinecraftのようなブロックで上方から見た時のマップをそのまま2D Viewに表示すれば破綻しないです。高さは可変でMinecraftよりもう少し家具の可変性を持たせてもいいかもしれない

足なし幽霊VR

主に座ってVRをやる人を想定しています。

C向けだけでなくB向けで使うことを考えるとずっと立ちっぱというのはつらいと思うんですよね。リアルで座っている人はVRでも座っている方が自然というか、必ずしも歩くモーションを割り当てる必要はないのではないかというのは常々思っているところです。

現実でも電動車椅子を使っている人はいるので、電動車椅子の操作体系をそのままVRに持ち込むというのも一つの考え方だと思います。電動キックボードかスクーターでもいいかもしれないですね。

全身VR

ようやく全身VRです。いわゆるフルトラになると思います。VRChat。

ここは手にはめるグローブだったり、移動用トレッドミルだったり、突き詰めればきりがないのですが、極力現実を反映したい人向けでしょうか。ライブのようなものを想定しているとアーティストだけフルVRでもいいかもしれない。

ここが一番アセットヘビーというかワールドとアバター両方用意する必要があるのでプラットフォームごとに世界が分断されている部分ではあります。VRMはひとつの解ですがアイテム課金で収益を得ているプラットフォームは乗り気でなかったり。

WWWの進化の歴史を見返していると他のプロトコルもあったみたいなんですよね。

現在通常のホームページ閲覧のデフォルトは無料なわけで、ワールド自体が有料になるというよりアバターからの操作プロトコルを標準化の方がWebの進化を踏襲している気はします。HTMLとブラウザ相当の概念、コライダーの共有とアバターの表示を分離できるといいのですが。

ARグラス

ARグラスです。メタバースの最終系は現実と仮想データが混じったものです。

ARCore Geospatial APIなんかの表示を見るとだいぶ実現性が上がっている気がしますね。一方で眼鏡やサングラスのような薄さを期待しているとまだそこは遠いような気がしています。

Quest2は軽くなりましたが起床時常に装着を考えるとまだ重いですね。バッテリー小型化は進んでいますが、眼鏡のフレームに入るものだとすぐに切れてしまう。SnapのSpectacles 3後継でもバッテリーの持ちは30分。首掛けのモバイルバッテリーが欲しいところ。

またARグラス系のデモはフェイクが多いというか、光学的に今見えているものより濃くするのは難しいと言われています。シャオミのスマートグラスXiaomi Smart Glassesもまだモノクロです。

偏光板か何かをうまくやるとできるのかもしれないですが、メタ社のProject Cambriaを見ても多くの人が考えるARを実現するにはカメラで撮った画像を再構成して描画しないといけないのかと。ハイパフォーマンスなGPUが必要で眼鏡のような薄さにはまだならない。

死なないメタバース開発

機械学習ブームの際もブームの際にはPoCが大量に走ったものの、熱狂が冷めた瞬間に受託頼りの企業は少し傾いた印象があります。VRも撤退判断した企業をちらほら観測してそれは残念です。

普及帯だとB向けだとgather、C向けだとMeta Quest 2が山な印象でそこにはギャップがあるように思います。社用PCを貸与する企業は普通で、社用スマホを渡す企業はたまにある気はするのですが、社用ヘッドセットを貸与する企業はまだまだ少数ではないのかと。

VRの体験はリッチで将来の方向性であることは間違い無いのですが、0→1に近いほどB向けの方が事業継続性が高い印象はあります。

メタバースを開発するとき、最初からC向けVRをせめるのもいいですが、より簡易な2D表示でキャッシュを稼ぎつつ、余剰資金でVRも並行で開発するようなビジネスモデルもあってもいいのではないかと思いました。

ポケモンで学ぶ英語(アルセウス)

アルセウスで遊んでみる

Pokemon LEGENDS アルセウスとは

www.pokemon.co.jp

Pokemon LEGENDS アルセウスはポケモンの新作ゲーム。

古き良きポケモンはRPGよりでジムリーダーを倒してポケモンバッジを集めたり、ポケモンバトルに重きを置いているが、アルセウスはどちらかというとアクションゲームより。

ジムリーダーはおらず、大型ポケモンの攻撃をリアルタイムに避けて鎮静薬を投げる。ポケモンバトルも少しあるものの、道にポケモントレーナーは基本的におらず、大量のたんぱんこぞうに鉢合わせすることもない。

ポケモンを捕獲してコンプリートする部分に重きが置かれており、気づかれないように忍びよったり、逆に問答無用で攻撃してくるポケモンに気をつけなければならない。

そんなアルセウスを英語でプレイしたログ

単語

  • pasture 放牧場
  • quarters 自宅(拠点)
  • satchel ポーチ(小型かばん)

  • bestow (名誉を)授ける
  • botheration 煩わしさ
  • buffoon 道化者
  • clairvoyant千里眼

  • dire 悲惨な
  • emanate 発する
  • excursion 小旅行
  • forage あさる
  • frenzied 狂った

  • balm 鎮静薬
  • demise 死亡
  • eerie 不気味な
  • gambit 策

  • indulge 好きなだけする
  • mercantile 商業の
  • minuscule 非常に小さい
  • naught ゼロ

  • pickle 困った立場
  • prattle ぺちゃくちゃしゃべる
  • prodigy 神童
  • quell 鎮める
  • scrounge あさる

  • smidgen 少量
  • tad 少し
  • venerate 崇める
  • warden監視人
  • wisp 小さい束

所感

アルセウスの言語は最初に決めたものから変更できないです。日本語の対訳知りたくなっても引けないのは不便ですね。

以前プレイしたポケモンマスターズはソシャゲなので、テキストが時系列で均等に存在していました。アルセウスで一番テキストがあったのは最初のチュートリアルでそれ以降はポケボール投げている時が多かったです。日々英語に触れるという意味ではあんまり向いていないかもしれないですね。

ゲーム自体は3Dのポケモンがより生きている感じに近づいてとても良かったです。

togetter.com

ウマ娘の表情パターンとラッセルの感情円環モデル

ウマ娘の表情パターンをラッセルの感情円環モデルに当てはめてみる

前口上

Cygames Tech Conferenceが11月に開催されました。アーカイブもあるようでYouTubeに動画があがっています。

youtu.be

マンガのキャラクターモデルとしてVRMを使用するために以前3Dモデルの感情表現について検討しましたが、ウマ娘という大ヒット作の感情パターンから学べることは多そうなのでまとめてみます。

一覧表

f:id:hiromichinomata:20211229104004p:plain

VRMでは喜怒哀楽が決め打ちで制御することが多いですが、ウマ娘では各パラメーターがもっと細かく区切られています。MMDモデルに近いかもしれません

ベースは眉、目、口で補助表現を適宜追加

勾配と位置

喜怒哀楽の細かいバリエーションにマンガ目の差し替え、涙の追加も可能

マンガ目はくの字、ぐるぐる、光のパターンがある

涙は

  • 目にたまる涙
  • 流れる涙(下に落ちる涙)
  • めじりの涙

の3種類

ハイライトも強度を変えられ、レイヤーが違う。

アニメーションとして

  • うるうる
  • きらめき

を持っている

口の形とスケールが独立。オフセットも可能

補助表現

変形

顔をぷく顔にできる

スキン

額に青ざめをのせられる。

チークは薄い、濃いの2パターンをさらに濃淡制御

その他

感情ではないが、

  • 雨に濡れたテクスチャー
  • 序盤、中盤、終盤の汚れのテクスチャーレイヤー分け
  • 汗あり/なし

がある

ウマ娘の表情パターンとラッセルの感情円環モデル

Cygamesのやり方をまとめるだけだと芸がないのでラッセルの感情円環モデルに当てはめてみます。

キャラクター表現を極めていくと自然と感情表現の円環パターン全てが埋まっているのではないかという仮説

f:id:hiromichinomata:20211229102830p:plain

割合綺麗に埋まっていますね

f:id:hiromichinomata:20211229102839p:plain

恣意的に配置したのでそれもあるかもしれないですが、概ね高活動によっています。

人間の感情はプラスでもマイナスでもたかぶる時に口が開くといえばそうかもしれません。目は口ほどに物を言う。目の方が表情を読み取りやすい。

所感

めちゃくちゃバリエーションがありますね。3Dモデルの規格を統一してUGCを促す場合でもこのフルセットをサポートするのはなかなか大変そうです。

コミPoのような縛りありでカスタマイズできるものを目指すのでなければ仕様のサポートレベルを段階分けて参入しやすくする必要がありそうだと思いました。

第5回 Looking Glass勉強会(オンライン)メモ #るきべん

第5回 Looking Glass勉強会(オンライン)に参加しました。

f:id:hiromichinomata:20210611213907p:plain:w200

LT #01 ルキグラダンジョン開発記

csvをUnityに読み込んでダンジョンを構築

HoloPlay Unity SDKのエフェクトを使用

LT #02 Webでルキグラ

映像の前にレンチキュラーシートがあるのが基本的な仕組み. 配布は多視点のQuilt形式で表示は専用ツールで変換している.Looking GlassはPCからはサブディスプレイとして見える。

HoloPlay.jsを使えばWebのThree.jsのシーンを変換して表示できる. WebAssemblyのffmpegで動画を生成するツールを作った.

WebServer for Chromeを使うとローカルで簡単にサーバーたてられる

LT #03 るきぐらを携えてテレビ出演した話

自作iPhoneアプリの話

iPhoneで撮影してplyファイルをアップロード、DLしたものをUnityアプリで表示。表示した後にガッカリしないようにある程度iPhoneでプレビュー

HoloPlay Studioに似た機能を提供。

LT #04 UnityRenderStreamingを使ってサーバー側でQuilt映像をレンダリングする

3DからQuilt形式にはパワーが必要. 以前はJetson Nanoを試した。今回はリモートレンダリングに挑戦。NvidiaのCloudXRなどが有名

UnityRenderStreamingを使ってリモートレンダリング.

LT #05 スタンドアローンモードの基本

LookingGlassPortraitの録画手法の比較

  • HoloPlay内のHoloRecorder

Quilt動画を作成できる. NVIDIAのエンコードが使えると速いが音を入れられない. 中でFFMPEGOut for Unityを使っている

  • Unity Recorder

音が入るがh264しか選べずLooking Glass Portraitがサポートするh265に変換する必要がある

  • FFMPEGOut for Unity直

試行錯誤中

LT #06 Quiltの縦横数判定

HoloPlay Studioで変換する際に縦横比を指定するのが面倒。 タイル数を自動判定するLookingGlassQuiltViewerを作成

絵をずらして自己相関から判定したが4x6と8x6の区別は原理的に困難なので安全な方に寄せた

LT #07 全肯定する理想の妹をるきぐらで召喚する方法

回転台があると便利. 周りを暗くするか背景を設定すると映り込みを防止できる

過去にLooking Glassで初音ミクを表示するみくちゅあがーでんを作った。 音声認識+Leap Motion+Airbar(タッチパネル化)

パターンを増やすためにドコモAIエージェントを使って全肯定妹を作った

LT #08 Quilt表示シェーダとQuiltキャプチャアプリでルキグラVRChat

Quilt表示シェーダを実装. SDKを持ち込めない環境でもシェーダーとしてなら対応しているものも(例: VRChat)

Quit表示アバターでVRChatに持ち込む

LT #09 Looking Glass Light Field Photo Rail使ってみた

Looking Glass Light Field Photo Railを使うと実写の多視点画像を撮れる。過去の比較では最も良い手法だが機材がなかった。

撮影開始は右から。カメラに近づくとよい

所感

LT回ですがちゃんと初心者フォローもあってよかった。

言うてVRではないのでMacでもUSB挿せばなんだかんだで開発できると思っていたのですが、ちょいちょいNVIDIAの話が出てきますね。我々は謎の半導体メーカーから逃れることはできないのだ